Teknologi pembelajaran berupaya untuk merancang,
mengembangkan, dan memanfaatkan aneka sumber belajar sehingga dapat memudahkan
atau memfasilitasi seseorang untuk belajar di mana saja, kapan saja, oleh siapa
saja, dan dengan cara
dan sumber belajar apa saja yang sesuai dengan kondisi
dan kebutuhannya.
Ada lima domain atau bidang garapan teknologi pembelajaran
atau teknologi instruksional
berlandaskan definisi AECF 1994, yaitu
desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian tentang proses
dan sumber untuk belajar.
1.
Kawasan Desain
|
Domain atau kawasan pertama teknologi
pembelajaran adalah deain atau perencanaan yang mencakup penerapan berbagai
teori, prinsip, dan prosedur dalam melakukan perencanaan atau mendesain suatu
programatau kegitan pembelajaran yang dilakukan secara sistemis dan sistematis.
Kawasan desain menurut Sells &
Richey (2000:31) dapat dilukiskan dalam gambar di bawah ini.
KAWASAN DESAIN
|
1.
Desain Sistem Pembelajaran
2.
Desain pesan
3.
Strategi pembelajaran
4.
Karakteristik Peserta Didik
|
Yang di maksud dengan desain di sini
adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan
strategi dan produk (Seels & Richey, 2000:32).
Kawasan desain ini meliputi empat
cakupan utama dari teori dan praktik, yaitu Desain sistem pembelajaran, Desain
pesan, Strategi pembelajaran dan Karakteristik peserta didik (Seels &
Richey, 2000: 33)
a.
Desain Sistem Pembelajaran
Menurut seels & Richey,
2000:33) system pembelajaran yaitu
prosedur yang terorganisasi dan sistematis untuk :
1)
Penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelaji)
2)
Perencanaan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya)
3)
Pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi
bahan-bahan belajar)
4)
Pelaksanaan atau aplikasi (pemanfaatan bahan dan
pembelajaran)
5)
Penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran)
Pembelajaran
yang berkualitas dapat diwujudkan, bilamana
proses pembelajaran direncanakan dan dirancang dengan matang dan
seksama, tahap demi tahap, dan proses demi proses (Pannen, 2003)
Sedangkan
menurut Twelker, Urbach, dan Buck (1972) dalam Suparman (2004:36) pengembangan
instruksional adalah suatu cara yang sistematis untuk
mengidentifikasi,mengembangkan, dan mengevaluasi satu set bahan dan strategi
pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu
b.
Desain Pesan
Desain pesan yaitu perencanaan untuk
merekayasa bentuk fisik dari pesan agar
terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip
perhatian, persepsi, dan daya tangkap (Sells & Richey,2000:33-34). Fleming
dan Levie (1993) membatasi pesan pada pola isyarat atau symbol yang dapat
memodifikasi perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor.
Menyampaikan pembelajaran sesuai dengan
konsep teknologi pembelajaran sesuai dengan konsep teknologi pembelajaran pada
hakikatnya merupakan kegiatan menyampaikan pesan kepada peserta didik oleh
narasumber dengan menggunakan bahan, alat teknik, dan dalam lingkungan tertentu
(Gafur, 1986:5). Agar penyampaian pesan tersebut efektif, perlu diperhatikan
beberapa prinsip desain pesan pembelajaran, yaitu sebagai berikut :
1)
Kesiapan dan motivasi ( readinessand
motivation)
2)
Penggunaan alat dan pemusatan perhatian (attention directing devices)
3)
Partisipasi aktif peserta didik (student’s active participation)
4)
Perulangan (repetition)
5)
Umpan balik (feedback)
c.
Strategi Pembelajaran
Strategi pembelajaran adalah spesifikasi
untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar belajar atau kegiatan
pembelajaran dalam suatu mata pelajaran (Sells & Richey, 2000:34). Strategi
pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen pembelajaran. Dalam
mengaplikasikan suatu stratedikgi pembelajaran tergantung pada situasi belajar,
sifat materi, dan jenis belajar yang dikehendaki.
Strategi pembelajaran berkenaan dengan
pendekatan pembelajaran dalam mengelola kegiatan pembelajaran untuk
menyampaikan materi atau isi pelajaran secara sistematis, sehingga kemampuan
yang diharapkan dapat dikuasai peserta didik secara efektif dan efisien
(Suparman, 2004:206). Oleh karena itu dalam aplikasinya terdapat empat aspek
sebagai berikut :
1)
Urutan kegiatan pembelajarn, yaitu urutan kegiatan guru dalam
menyampaikan materi atau isi pelajaran kepada peserta didik.
2)
Metode pembelajaran, yaitu cara guru mengorganisasikan materi
pelajaran dan peserta didik agar terjadi
proses belajar yang efektif dan efisien.
3)
Media pembelajaran, yaitu peralatan dan bahan pembelajaran
yang digunakan guru dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.
4)
Waktu yang digunakan guru dan peserta didik dalam
menyelesaikan setiap langkah dalam kegiatan pembelajaran.
Dengan
demikian, strategi pembelajaran merupakan perpaduan dari urutan kegiatan, cara
pengorganisasian materi pelajaran dan peserta didik, peralatan dan bahan, serta
waktu yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi atau
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Dengan kata lain, strategi
pembelajaran strategi pembelajaran dapat pula disebut sebagai cara yang
sistematis dalam mengomunikan isi pelajaran kepada peserta didik untuk mencapai
tujuan pembelajaran tertentu (Suparman, 2004:207)
d.
Karakteristik Peserta Didik
Karakteristik peserta didik yaitu aspek
latar belakang pengalaman peserta didik yang mempengaruhi terhadap eektivitas
proses belajarnya (Seels & Richey, 200: 35). Karakteristik peserta didik
mencakup keadaan sosio-psiko-fisik peserta didik. Secara psikologis, yang perlu
mendapat perhatian dari karakteristik peserta didik yaitu berkaitan dengan
kemampuannya (ability), baik yang
bersifat potensial maupun kecapakan nyata dan kepribadiannya, seperti sikap,
emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
Analisis karakteristik peserta didik
merupakan titik awal dalam mempreskipsikan srtategi pembelajaran. Bila tidak,
maka teori-teori da prinsip-prinsip pembelajaran yang dikembangkan sama sekali
tidak akan ada gunanya bagi pelaksanaan pembelajaran (Degeng, 1991). Oleh
karena itu, karakteristik peserta didik sebagai satu variabel yang paling
berpengaruh dalam pengembangan strategi pembelajaran (Reigeluth, 1983).
2.
Kawasan Pengembangan
Kawasan pengembangan mencakup pengembangan
teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis kompuuter dan multi
media (Seel & Richey, 2000:38). Kawasan mpengembangan ini berakar pada
produksi media. Melalui proses bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media
ini berakibat pada perubahan kawasan. Perkembangan buku teks dan alat bantu
pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun kemunculan film
merupakan tonggak sejarah dari gerakan audiovisual ke era teknologi
pembelajaran sekarang ini.
Di dalam kawasan perkembangan terdapat
keterkaitan yang komplek antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap
desain pesan maupun strategi pembelajarannya. Kawasan teknologi terjadi karena:
1)
Pesan yang didorong oleh isi
2)
Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori
3)
Manifestasi fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat
lunak, dan bahan pembelajaran (Seels & Richey,2000:39).
Kawasan pengembangan ini meliputi:
a. Teknologi cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk
memproduksi atau menyampaikan bahan,seperti:buku-buku, bahan-bahan visual yang
statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau fotografis (seels &
Richey, 2000:40). Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan
pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajran lain.
Karakteristik teknologi cetak sebagai
berikut:
1)
Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut
ruang.
2)
Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif.
3)
Keduanya berbentuk visual statis.
4)
Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip
linguistik dan persepsi visual.
5)
Keduanya berpusat pada peserta didik.
6)
Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali
oleh pemakai.
Pengembangan bahan belajar cetak (modul)
yang berkualitas harus didasarkan pada teori psikologi khususnya teori belajar,
sosiokultural peserta didik, desain instruksional, dan riset fitur-fitur
tipologis bahan belajar cetak yang dapat membantu peserta didik untuk belajar.
b. Teknologi Audiovisual
Teknologi audiovisual adalah cara
memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronik
untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual(Seels & Richey, 2000:41).
Secara khusus, teknologi audiovisual
cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1)
Bersifat linier
2)
Menampilkan visual yang dinamis
3)
Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah
ditentukan oleh desainer/pengembang.
4)
Cenderung merupakmn bentuk representasi fisik dari gagasan
yang rill dan abstrak.
5)
Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah
laku dan kognitif.
6)
Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan
interaktivitas belajar peserta didik
Selain itu media video pembelajaran mempunyai potensi untuk:
1)
Memperbesar objek yang sangat kecil dan bahkan yang tidak
tampak secara kasat mata (misalnya perkembangan sel atau virus penyakit)
2)
Menyajikan objek yang terletak jauh sekali
3)
Menyajikan peristiwa yang rumit, berlangsung sangat cepat,
dan berbahaya
Adapun
pengembangan media video pembelajaran ini dapat menggunakan prinsip-prinsip pengembangan desain
instruksional. Menurut Suparman (2001:33) pengembangan instruksional melalui
proses desain, produksi dan evaluasi formatif. Sedangkan Reiguleth (1978) dalam
Suparman (2001:30) melalui desain, produksi dan validasi. Dengan demikian,
produk yang dihasilkan diharapkan akan terjamin kualitasnya dan dapat memenuhi
fungsinya untuk mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
Media
video sesuai dengan fungsinya sangat memungkinkan untuk dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran karena dalam berbagi hal video dapat memberikan rangsangan,
membawa serta, memicu, membangkitkan, mempengaruhi peserta didik untuk
melakukan sesuatu, memberikan saran-saran, memberikan warna, membelajarkan,
menghibur, memperkuat, menggiatkan, menyampaikan pengaruh dari orang lain,
memperkenalkan berbagai identitas (ciri) sesuatu, memberikan contoh, proses
internalisasi tingkah laku, berbagai bentuk partisipasi serta penyesuaian diri
dan lain-lain (Brown, 1977:347).
Pengunaan
media vidio dalam kegiatan pembelajaran, yaitu Menjembatani keterbatasan
pengalaman perserta didik terhadapobjek yang langkahnya terlalu cepat atau
lambat; Memberikan pengalaman nyata kepada peserta didik; Memicu keterlibatan
secara aktif peserta didik dalam pembelajarab ( melalui diskusi ); Mendorong
pola pembelajaran yang bervariasi (seperti diskudi, melakukan kajian pustaka,
penelitian lapangan, membuat laporan ilmiah, persentasi dan sebagainya); dan
Sekaligus membuat pesan yang disampaikan sulit dilupakan oleh peserta didik.
Media
vidio memiliki potensi yang cukup besar jika dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran yang memungkinkan peserta didik akan dapat mengamati secara
langsung tentang wujud benda yang sesungguhnya, mengaati proses dari suatu
kejadian atau suatu perubahan, mengamati perubahan warna, dan mengamati suatu
gerakan dan lain-lain yang diiringi dengan suara.
Berdasarkan
berbagai studi yang dilaksanakan di berbagai negara, dampak positif media vidio
yang seknifikan di kalangan peserta didik adalah bahwa program audio visual
dapat, yaitu
1) Meningkatkan pengetahuan
2) menumbuhkan keinginan atau motivasi untuk memperoleh informasi atau pengetahuan
lebih lanjut
3) Meningkatkan pembendeharaan kosa kata,
istilah/jargon dan kemampuan berbahasa secara verbal
4) Meningkatkan imejenasi dan kreatifitas
peserta didik
5) Meningkatkan kekritisan daya pikir
perserta didik karena dihadapkan pada dua realitas gambar dunia
6) Memicu minat baca dan motivasi belajar
persaerta didik (sendjaja, 1999)
c. Teknologi berbasis komputur
Teknologi bebrbasis komputer merupakan
cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan ajar dengan menggunakan perangkat
yang bersumberkan pada mikroprosesor (Seel & Richey,2000:42). Pada
dasarnya,teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada peserta didik
melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer untuk
pembelajaran biasanya disebut Computer Based instrution (CIB), Computer
Assisted Intruction (CIA), atau Computer Managed Instruction (CMI),
instructional Aplication of Computers (IAC), Instructional assisted learning
(LAL). Dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai pembelajaran berbantuan
komputer.
Aplikasi-aplikasi tersebut dapat
bersifat
1) Tutorial, pembelajaran utama diberikan
2) Latihan dan pengulangan (drill and
practice) untuk membantu peserta didik mengembangkan kefasihan dalam bahan
belajar yang telah dipelajari sebelumnya.
3) Permainan dan simulasi (games and
simulation) untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru
dipelajari
4) Sumber data yang memungkinkan peserta
didik untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengaksesan
(protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
Teknnologi
komputer baik yang berupa perangkat keras (hardware) maupun perangkat linak
(software) biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut:
1) Dapat digunakan secara acak, selain
secara linier.
2) Dapat digunakan sesuai dengan peserta
didik, disamping menurut cara seperti yang dirancang olem pengembangannya.
3) Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan
secara abstrak dengan menggunakan kata,
simbol, maupun grafis.
4) Prinsif-prinsif ilmu kognitif diterapkan
selama pengembangan.
5) Belajar dapat berpusat pada peserta
didik dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Kemampuan
teknologi komputer:
1)
Menyimpan dan memanifulasi data alfanumerik
2)
Menampilkan beberapa operasi bengan cara yang cepat
3)
Mengombinasikan tulisan, warna, gerak( animasi), suara, adn
vidio serta memuat suatu “ kepintaran” yang sanggup menyajikan proses
interaktif.
Dengan
demikian, teknologi komputer memiliki sejumlah potensi yang dapat digunakan
untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, yaitu:
1)
Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara
peserta didik dengan materi pembelajaran.
2)
Proses belajar dapat berjalan secara individual sesuai dengan
kemampuan dalam kecepatan belajar peserta didik
3)
Mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik
4)
Dapat memberi umpan balik terhadap respon peserta didik
dengan segera.
5)
Mampu menciptakan proses belajar yang berkesinambungan
Ada
pun kelebihan program pembelajaran berbantuan komputer (CIA), yaitu sebagai
berikut:
1)
Interaktif
2)
Individual
3)
Fleksibel
4)
Cost effetivesenss
5)
Motivasi
6)
Umpan balik
7)
Reccor keeping
8)
Kontrol ada pada penggunaan ( User)
Selain
itu seperti dikutip Chearuman (2008: 5-6) pembelajaran berbantuan komputer atau
e-learning ini memungkinkan terjadinya proses belajar sebagai berikut:
1)
Aktif
2)
Konstruktif
3)
Kolaboratif
4)
Antusiasi
5)
Dialogis
6)
Kontekstual
7)
Reflektif
8)
Multisensory
9)
Hig order thinking skill training (Fryer, 2001)
d. Multimedia
Multimedia
atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan
belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer (Seels
& Richey, 2000: 43). Dengan kata lain komputer multimedia adalah sebuah
komputer yang dilengkapi dengan perangkat keras dan lunak sehingga memungkinkan
data berupa teks, gambar, animasi, suara dan vidio dapat dikelola (Hardhono,
2004:75).
Program multimedia interaktif merupakan
salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer media ini menggabungkan
dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, vidio,
animasi, musik, narasi dan interaktifitas yang diprogram berdasarkan teori dan
prinsip- prinsip pembelajaran.
Karakteristik pembelajaran multimedia:
1)
Dapat digunakan secara acak
2)
Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik
3)
Gagasan- gagasan disajikan secara realistik dalam konteks
pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi peserta dan dibawah kendali
peserta didik (user).
4)
Prinsip- prinsip teori belajar kognitif dan kontruktivisme
diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.
5)
Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan
kognitif sehingga pengetahuan terbentuk saat digunakan.
6)
Bahan belajar menunjukan interaktivitas peserta didik yang
tinggi.
7)
Sifat bahan yang mengintergrasikan kata-kata dan contoh dari
sumber media.
Pengembangan
program multimedia menurut (Bates, 1995 perlu memperhatikan aspek-aspek atau
kreteria, yaitu
1)
Aksesibilitas,
2)
Biaya (cost)
3)
Efektivitas dalam pembelajaran (teaching-learning functions)
4)
Interaktivitas (interactivity)
5)
Pengorganisasi (organization)
6)
Kebaruan (novelty
7)
Kecepatan revisi (speed)
Pengembangan
program multimedia menurut (Bates, 1995) perlu memperhatikan aspek-aspek atau
kriteria, yaitu : aksesibilitas, cost (biaya),
teaching-learning functions(efektivitas
dalam pembelajaran), interactivity (interaktivitas),
organization (pengorganisasian), novelty (kabauran) dan speed (kecepatan revisi).
0 komentar:
Posting Komentar